목록엔지니어 35의 BMS 제작 가이드 (6)
신희경의 작곡 갤러리
근래의 리듬게임에서는 실시간으로 BPM이 이리저리 바뀌는 머리아픈 곡들을 많이 볼 수 있다. 이전 시대의 변속곡들은 어디 특정 구간에서 갑자기 곡이 느려지고 이런 식이었다면 요즘 시대에는 몇 초마다 BPM이 130이 되었다가 127이 되었다가 150이 되었다가.... 이런 변속곡을 키음을 뽑는 것은 아주 귀찮은 일이다. 그래도 방법은 다 있다. 예시로 든 트랙은 BPM이 130으로 시작되어서 막 150이 되고 160이 되고 다시 150이 되고... 이런 물건이다. 이것을 날것 그대로 뽑고자 한다면 이렇게 똑같은 BPM끼리 묶어서 해당 BPM에 맞춘 뒤 따로 뽑아주도록 한다. 이 글을 보는 사람이라면 bmhelper 쓰는 방법은 이미 다 알고 있을 것이다. 돌입하기 전에, BPM이 바뀌는 마디마다 MI..
최근에 Qwilight에서 업데이트된 기능이 하나 있습니다. 4키, 6키 BMS를 정식 지원하는 것인데요, 이것은 아직 국제적으로 합의에 도달하지 않았고 큐알 유저들간의 독자적인 규격 합의를 통하여 BMS 런쳐에 업데이트로 반영된 것이기 때문에 여기에서만 지원합니다. 4/6키 BMS를 실행하면 기존 비트매니아, IIDX와 같은 비트콘 최적화 방식에서 벗어나 EZ2ON, DJMAX와 같은 컴퓨터 키보드에 최적화된 인터페이스와 게임성으로 플레이하게 됩니다. 난이도 레벨은 이지투온과 같은 체계를 쓰도록 합의가 된 상태입니다. 4키/6키 BMS는 다음과 같은 규칙이 정해져 있습니다. [4Key] 노트를 입력할 때 A2 A3 A5 A6 레인만을 사용 (IIDX를 기준으로 설명하자면 스크래치, 3번, 6번, 7번 ..
간혹 BMS를 만들면서 이렇게 똑같은 하나의 음원 파일이 키음 슬롯에 2개씩, 많으면 4개까지도 등록되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 우리가 자주 찾는 BMS 도구인 BMHelper 역시 기본적으로 빠르게 반복 재생하는 키음에 대하여 이런 식으로 키음을 등록하게 되어 있죠. 이렇게 되어 있는 이유는 BMS 구동기들이 기본적으로 같은 키음을 반복 재생하면 바로 앞에 재생한 것을 중단시키고 다시 재생하기 때문입니다. 이런 식으로 키음의 재생이 중간에 중단된다면 '뚜두두두두두두두두두ㅜ두두ㅜㄷ둑'으로 대표되는 노이즈가 발생하는 것은 물론이고 특히 피아노의 경우 연주가 괴상하게 꼬여 음악을 망치는 원인으로 작용합니다. 이것을 어느정도 방지하기 위하여 같은 음원 파일을 여러 개의 키음 슬롯에 등록하고, 이를..
루나틱 레이브 2(Lunatic Rave 2) 소위말해 LR2라고 줄여쓰는 이 물건은 대다수의 BMS 플레이어가 이용하고 있는 구동기이다. 이 구동기가 대충 어떤지 써 보자. 2010년쯤에 베타 상태로 사후지원이 중단되었으며, 해상도는 640*480, BGA 포맷은 1:1 비율의 256*256/512*512 해상도 MPEG1, 초저해상도 4:3 비율 아이캐치... 2010년대에도 이런건 경악스러운 스펙인데, 2020년에도 이런 것이 주로 쓰인다는 것은 경악스럽지 않을 수 없다. 쓰던 사람들이야 좋다고 쓰지, BMS를 처음 입문하는 사람들에게 LR2를 들이밀며 츄라이 츄라이 했다가는 '으악 뭐 이리 게임이 틀내나요?! 안해!!!!' 하고 도망갈 것이 뻔하다. 하지만, BMS는 오픈된 규격이기 때문에 꾸준히..
BMS는 음악을 연주하는 리듬게임 플랫폼이다. 따라서, 멋진 노래, 재미진 패턴도 중요하지만, 근본이 되는 키음을 제대로 뽑아야 플레이어들에게 연주하는 기쁨을 선사해줄 수 있다. 본 포스트에서는 사람들이 BMS 키음을 자르면서 많이 실수하는 것들과, 이들을 바로잡을 수 있는 방법에 대해서 다룬다. [잡음의 원인] 이것은 이미 BMS 제작 가이드의 [▶bmhelper의 사용법]에서 작성한 바 있다. BMS를 연주하면서 뒤에서 막 [두두두두두두두두두둑!!!!] 소리가 나는 현상을 종종 볼 수 있다. 그 원인은 대표적으로 두 가지인데, 1. 일부 노래들은 키음을 뜯어보면 이런 식으로 키음 파일의 맨 끝이 엉망이 되어 있다. 이것의 원인은 대개 해당 프로젝트가 cpu를 너무 많이 먹는 등의 원인으로 지연이 걸려..
우리는 왜 BMS를 만드는가? 1. 어려운 제작 난이도 속에서 쾌감을 얻기 위해 (M?)2. 상업 리듬게임에 등판하는 기회를 얻고자3. 상업 리듬게임에 참여하기 이전 여러 노하우와 기술들을 습득하고자 2016년경부터 BMS 대회들이 사실상 상업 리듬게임들의 공개 인력사무소 격이 된지라 많은 사람들이 도전을 하고 있다. 다만, 키음을 뽑는 것 부터 해서 패턴을 짜는 과정까지 하나하나가 전부 노가다 일색. 적은 확률로 상업 리듬게임에 등판할 여지를 마련할 수 있다는 이점 덕에 이런 험난한 과정을 감수하고서라도 BMS를 만드는 사람들이 많다. 헌데 한국어로는 BMS를 제작할 수 있는 가이드가 하나도 없으므로 (이 글을 처음 작성했을 당시를 기준으로)대략 2년 반동안 쌓아올린 노하우들을 여기서 전수하고자 한다...